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NS大作党任天堂Switch游戏期待大作爆料任天堂国内注册塞尔达荒野之息商标有人发现任天堂在内地注册了两个新商标,而商标上的

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选项--画质包--塞尔达传说荒野之息模组--fps++点开后全点勾画质插件一栏点开全点勾,(大家可以根据自己需要调整分辨率和帧数)

塞尔达荒野之息系列的第一篇,我打算从战斗系统讲起.我当然没有能力高屋建瓴的评价这款游戏,也不打算费时费力去介绍细节的设

而《塞尔达 荒野之息》大概是我活了十八年(误)以来玩到的最出色的ARPG作品,没有之一.但评价《荒野之息》对我来说却是一件

​​​​​神作【塞尔达荒野之息】,也叫【塞尔达旷野之息】,最初目标其实只是发售于任天堂三坟机【WiiU】上的,这个可以从游

塞尔达荒野之息始终是我玩过的最有趣的游戏,是各种技术与艺术达到均衡的典型.如果能自由去做一些游戏技术研究,我首选塞尔达

先说说引力: 类似引导,游戏中解锁区域地图的高塔,就是一种引力很强的物体.它在感官和心里层面上都会“勾引”你去靠近他三角设计原则: 如果仅仅只是“引力”的设计,明显是不够的,因为每一个“引力”点之间的路线都是被设计好的,非常的线性3 个地图感受: 因为老任也是第一次做开放世界游戏,所以并不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念

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《塞尔达传说荒野之息》:http://nintendo.hk/switch/zelda_botw/《马里奥赛车8:豪华版》:http://nintendo.hk/

引言 本文试图总结《塞尔达:荒野之息》地图设计中一些明显的布局“特征”,以供设计参考.视觉中心点 荒野之息虽然是一个开


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